مشروح خبر یا مطلب:
دکتری: بررسی تاثیر بازی وارسازی بر ارتقاء سواد اطلاعاتی دانتشجویان از طریق تولید و کاربست خودآموز آنلاین مبتنی بر نظریه خود-تعیینی
دکتری: بررسی تاثیر بازی وارسازی بر ارتقاء سواد اطلاعاتی دانتشجویان از طریق تولید و کاربست خودآموز آنلاین مبتنی بر نظریه خود-تعیینی
عنوان رساله/پایان نامه | بررسی تاثیر بازی وارسازی بر ارتقاء سواد اطلاعاتی دانتشجویان از طریق تولید و کاربست خودآموز آنلاین مبتنی بر نظریه خود-تعیینی |
نام دانشجو | زهرا بتولی |
مقطع تحصیلی | دکتری |
رشته تحصیلی | علم اطلاعات و دانش شناسی |
استاد راهنمای اول | دکتر فاطمه فهیم نیا |
استاد راهنمای دوم | - |
استاد راهنمای سوم | - |
استاد مشاور اول | دکتر نادر نقشینه |
استاد مشاور دوم | دکتر فخرالسادات میرحسینی |
استاد مشاور سوم | - |
استاد داور اول | دکتر مریم ناخدا |
استاد داور دوم | دکتر مرجان فیاضی |
استاد داور سوم | دکتر محمد حسن زاده |
استاد داور چهارم | دکتر حمزه علی نورمحمدی |
روز دفاع (مثلا: دوشنبه) | شنبه |
تاریخ دفاع (مثلا: 15/11/1397) | 23/6/1398 |
ساعت دفاع (مثلا: 14:30) | 14 |
مکان (ساختمان و کلاس) |
|
چکیده رساله/پایاننامه | هدف: هدف از انجام پژوهش حاضر تعیین الزامات ضروری جهت ارائه چارچوب طراحی یک خودآموز آنلاین بازیوارشده سواد اطلاعاتی است تا بر مبنای این چارچوب، خودآموز آنلاینی طراحی و اثربخشی آن بر یادگیری سواد اطلاعاتی، رفتار خود-تعیینی و برداشت ذهنی از سودمندی، آسانی استفاده، رضایت و اعتماد دانشجویان بررسی شود. روش: در این پژوهش از طرح رویکرد متوالی اکتشافی استفاده شد. در این پژوهش، از ترکیب رویکردهای کیفی و کمی استفاده شد. ابتدا 24 مقاله حوزه طراحی، اجرا و ارزیابی خودآموزهای آنلاین سواد اطلاعاتی و 60 مقاله مرتبط با طراحی، اجرا و ارزیابی محیطهای آموزش الکترونیکی بازیوارشده به روش مرور نظاممند بررسی شد. در ادامه 18 مقاله مرتبط جهت تعیین عناصر ضروری در طراحی یک خودآموز آنلاین و 17 مقاله مرتبط جهت تعیین عناصر بازی و راهکارهای انگیزشی جهت برآوردن سه مولفه نظریه خود-تعیینی به روش تحلیل محتوا بررسی شد. جهت تعیین محتوای خودآموز، ابتدا محتوای 81 خودآموز آنلاین سواد اطلاعاتی بررسی و در ادامه با 16 دانشجو و عضو هیئت علمی مصاحبه نیمهساختاریافته صورت گرفت. بعد از طراحی «خودآموز دانشجویار»، کاربردپذیری، میزان یادگیری سواد اطلاعاتی، رفتار خود-تعیینی، برداشت ذهنی از سودمندی، آسانی استفاده، رضایت و اعتماد دانشجویان نسبت به خودآموز در یک مطالعه شبه آزمایشی یک گروهی با پیشآزمون و پسآزمون مورد ارزیابی قرار گرفت. یافتهها: پس از مشخص شدن عناصر بازی، عناصر ساختاری، محتوایی و آموزشی در طراحی یک خودآموز آنلاین، راهکارهای انگیزشی جهت برآوردن نیاز درونی شایستگی، استقلال و ارتباط و همچنین محتوای خودآموز، چارچوب طراحی «خودآموز آنلاین بازیوارشده سواد اطلاعاتی مبتنی بر نظریه خود-تعیینی» ارائه و بر مبنای آن «خودآموز دانشجویار» طراحی شد. بر اساس نقد و نظرات دانشجویان، اشکالات ساختاری و محتوایی خودآموز اصلاح شد. در نهایت دانشجویان از خودآموز استفاده کردند. مقایسه نمرات پیشآزمون و پسآزمون، بررسی نمرات 17 آزمون خودآموز و بررسی مدالهای دریافتی دانشجویان حاکی از اثربخشی خودآموز بر میزان یادگیری سواد اطلاعاتی دانشجویان است. مقایسه میانگین نمرات سطوح انگیزشی دانشجویان نشان داد، انگیزه درونی و همانندسازیشده بیشترین میانگین را به خود اختصاص داده است. بررسی برداشت ذهنی از سودمندی، آسانی اسفاده، رضایت و اعتماد دانشجویان به خودآموز نیز از میانگین بالایی برخوردار بود. نتیجهگیری: عناصر ساختاری، محتوایی و آموزشی یک خودآموز آنلاین، عناصر بازی امتیاز، تابلو امتیاز، بازخورد، گشودن محتوا، رهایی از شکست، پیشرفت در سطح و مراحل و همچنین پیادهسازی راهکارهای انگیزشی برآوردن سه نیاز استقلال، شایستگی و ارتباط میتواند اثربخش بودن خودآموز را به همراه داشته باشد. بنابراین خودآموز دانشجویار میتواند ابزار کمک آموزشی مناسبی جهت آموزش مجموعه مفاهیم و مهارتهای مورد نیاز دانشجویان در مسیر انجام تکالیف کلاسی باشد. |