مشروح خبر یا مطلب:

دکتری: بررسی تاثیر بازی وارسازی بر ارتقاء سواد اطلاعاتی دانتشجویان از طریق تولید و کاربست خودآموز آنلاین مبتنی بر نظریه خود-تعیینی

دکتری: بررسی تاثیر بازی وارسازی بر ارتقاء سواد اطلاعاتی دانتشجویان از طریق تولید و کاربست خودآموز آنلاین مبتنی بر نظریه خود-تعیینی


عنوان رساله/پایان نامه

بررسی تاثیر بازی وارسازی بر ارتقاء سواد اطلاعاتی دانتشجویان از طریق تولید و کاربست خودآموز آنلاین مبتنی بر نظریه خود-تعیینی

نام دانشجو

زهرا بتولی

مقطع تحصیلی

دکتری

رشته تحصیلی

علم اطلاعات و دانش شناسی

استاد راهنمای اول

دکتر فاطمه فهیم نیا

استاد راهنمای دوم

-

استاد راهنمای سوم

-

استاد مشاور اول

دکتر نادر نقشینه

استاد مشاور دوم

دکتر فخرالسادات میرحسینی

استاد مشاور سوم

-

استاد داور اول

دکتر مریم ناخدا

استاد داور دوم

دکتر مرجان فیاضی

استاد داور سوم

دکتر محمد حسن زاده

استاد داور چهارم

دکتر حمزه علی نورمحمدی

روز دفاع (مثلا: دوشنبه)

شنبه

تاریخ دفاع (مثلا: 15/11/1397)

23/6/1398

ساعت دفاع (مثلا:  14:30)

14

مکان (ساختمان و کلاس)

 

چکیده رساله/پایان‌نامه

هدف: هدف از انجام پژوهش حاضر تعیین الزامات ضروری جهت ارائه چارچوب طراحی یک خودآموز آنلاین بازی­وارشده سواد اطلاعاتی است تا بر مبنای این چارچوب، خودآموز آنلاینی طراحی و اثربخشی آن بر یادگیری سواد اطلاعاتی، رفتار خود-تعیینی و برداشت ذهنی از سودمندی، آسانی استفاده، رضایت و اعتماد دانشجویان بررسی شود.

روش: در این پژوهش از طرح رویکرد متوالی اکتشافی استفاده شد. در این پژوهش، از ترکیب رویکردهای کیفی و کمی استفاده‌ شد. ابتدا 24 مقاله حوزه طراحی، اجرا و ارزیابی خودآموزهای آنلاین سواد اطلاعاتی و 60 مقاله مرتبط با طراحی، اجرا و ارزیابی محیط‌های آموزش الکترونیکی بازی­وارشده به روش مرور نظام‌مند بررسی شد. در ادامه 18 مقاله مرتبط جهت تعیین عناصر ضروری در طراحی یک خودآموز آنلاین و 17 مقاله مرتبط جهت تعیین عناصر بازی و راهکارهای انگیزشی جهت برآوردن سه مولفه نظریه خود-تعیینی به روش تحلیل محتوا بررسی شد. جهت تعیین محتوای خودآموز، ابتدا محتوای 81 خودآموز آنلاین سواد اطلاعاتی بررسی و در ادامه با 16 دانشجو و عضو هیئت علمی مصاحبه نیمه­ساختاریافته صورت گرفت. بعد از طراحی «خودآموز دانشجویار»، کاربردپذیری، میزان یادگیری سواد اطلاعاتی، رفتار خود-تعیینی، برداشت ذهنی از سودمندی، آسانی استفاده، رضایت و اعتماد دانشجویان نسبت به خودآموز در یک مطالعه شبه آزمایشی یک گروهی با پیش­آزمون و پس­آزمون مورد ارزیابی قرار گرفت.

یافته­ها: پس از مشخص شدن عناصر بازی، عناصر ساختاری، محتوایی و آموزشی در طراحی یک خودآموز آنلاین، راهکارهای انگیزشی جهت برآوردن نیاز درونی شایستگی، استقلال و ارتباط و همچنین محتوای خودآموز، چارچوب طراحی «خودآموز آنلاین باز­ی­وارشده سواد اطلاعاتی مبتنی بر نظریه خود-تعیینی» ارائه و بر مبنای آن «خودآموز دانشجویار» طراحی شد. بر اساس نقد و نظرات دانشجویان، اشکالات ساختاری و محتوایی خودآموز اصلاح شد. در نهایت دانشجویان از خودآموز استفاده کردند. مقایسه نمرات پیش­آزمون و پس­آزمون، بررسی نمرات 17 آزمون خودآموز و بررسی مدال­های دریافتی دانشجویان حاکی از اثربخشی خودآموز بر میزان یادگیری سواد اطلاعاتی دانشجویان است. مقایسه میانگین نمرات سطوح انگیزشی دانشجویان نشان داد، انگیزه درونی و همانندسازی­شده بیشترین میانگین را به خود اختصاص داده است. بررسی برداشت ذهنی از سودمندی، آسانی اسفاده، رضایت و اعتماد دانشجویان به خودآموز نیز از میانگین بالایی برخوردار بود.

نتیجه­گیری: عناصر ساختاری، محتوایی و آموزشی یک خودآموز آنلاین، عناصر بازی امتیاز، تابلو امتیاز، بازخورد، گشودن محتوا، رهایی از شکست، پیشرفت در سطح و مراحل و همچنین پیاده­سازی راهکارهای انگیزشی برآوردن سه نیاز  استقلال، شایستگی و ارتباط می­­تواند اثربخش بودن خودآموز را به همراه داشته باشد. بنابراین خودآموز دانشجویار می­تواند ابزار کمک آموزشی مناسبی جهت آموزش مجموعه مفاهیم و مهارت­های مورد نیاز دانشجویان در مسیر انجام تکالیف کلاسی باشد.